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Design profile

宫崎英高 portrait

宫崎英高(Hidetaka Miyazaki)

Zion Grassl · CC BY-SA 4.0 · 来源图片有误?

宫崎英高

《黑暗之魂》《艾尔登法环》作者,以高难度与碎片化叙事定义「魂系」游戏。

日本 · 1974.9.19– · 游戏 · 游戏设计师 · 制作人

《黑暗之魂》与《艾尔登法环》的作者,以高难度与碎片化叙事定义「魂系」游戏

Canonical Relations

专业关系

以下关系来自 Design Atlas 的规范关系记录。关系方向、时间和来源按现有知识记录展示;缺失内容不会在页面上补全。

当前暂无可展示的专业关系。后续关系需要进入 Canonical 审核并补充来源证据。

Canonical thoughts · 6

设计主张

  • 恐怖与美可以共存:在废墟与衰败中保留对生命与希望的凝视,让氛围拥有情感深度。

    谈氛围与情感

    氛围衰败美情感编辑稿·未核验置信度 0.85来源 →

  • 把死亡当作学习机制:让失败成为玩家读懂规则与环境的必经之路,而不是单纯的惩罚。

    谈难度设计

    死亡学习难度规则编辑稿·未核验置信度 0.85来源 →

  • 叙事不必全部告诉玩家:让碎片、环境与物品共同讲述世界。

    谈碎片叙事

    叙事碎片环境物品编辑稿·未核验置信度 0.85来源 →

  • 地图是叙事与关卡的一体设计:用垂直连通、捷径与回望路线让世界显得真实而值得探索。

    谈世界设计

    地图关卡捷径世界编辑稿·未核验置信度 0.85来源 →

  • 团队要共享同一个难题:清晰的创作主题让美术、关卡与系统同向。

    谈团队主题

    团队主题美术系统编辑稿·未核验置信度 0.85来源 →

  • 挑战与成就感要成对出现:让玩家在失败后靠自己的观察获得胜利。

    谈挑战与成就

    挑战成就失败观察编辑稿·未核验置信度 0.85来源 →

Canonical classification

分类与标签

职业
游戏设计师、制作人、总裁
国家/地区
日本
标签
游戏设计、魂系、FromSoftware、高难度、日本
出生
1974

Timeline

年表

  1. 1974出生